Aventura para aprender una historia jugando en la calle

Periodista ANASTACIO ALEGRIA
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¿Alguna vez has celebrado tu cumpleaños en la sala de escape? Si lo hiciste, recordarás que las emociones y los nervios trataban de deshacerse del grupo de Erygma Tour o Labyrinth para llegar a la salida.

Los juegos de escape tienen un camino corto pero intenso a tiempo. Inspirado en otras actividades recreativas, como el juego de juego de rol de vida, el juego de juego de juego, los teatros interactivos o algunos programas de televisión y videojuegos se popularizan en las últimas dos décadas.

La mecánica es simple: un grupo de personas se adjunta en una o más habitaciones donde son causadas por una serie de pruebas, rompecabezas y erigmas que deben resolver el modo interactivo y el control.

La variedad de configuraciones es muy amplia y que otro elemento fundamental del éxito de estos pasatiempos al hacerlos más creíbles y más divertidos. El progreso tecnológico en la geolocalización y la propagación de células inteligentes ha permitido que este tipo de entretenimiento salte a las calles. Son las calles de escape.

Juegos potenciales didácticos

Muchos expertos analizaron el potencial didáctico de este tipo de datos de entretenimiento. Hacen hincapié en su originalidad, interactividad, trabajo asociado y un impacto positivo en la motivación. Sin embargo, el enfoque siempre es el mismo: hacer que los estudiantes “consuman” la habitación ya diseñada.

Sin embargo, nuestra venganza del proyecto en Lucrecy Borde trató de permitir dos revoluciones a este enfoque. Por un lado, centrándose en las calles más innovadoras o juegos de aventura callejera, que apenas tienen estudios de investigadores. Por otro lado, convirtiendo a los estudiantes en la creación, haciéndolos superar el mero papel de los jugadores.

Fases de desafío

El proyecto se desarrolló en la tercera clase de educación, con estudiantes de universidades, para que también puedan aplicarlos a sus clases en la escuela primaria cuando los maestros lo están. Las fases fueron las siguientes:

Contacto. La sesión dedicada al juego de la calle Escape llamó a 1521. Siege. Es una aventura que rompe las calles del histórico centro de la ciudad Logrono. Esta experiencia proporcionó información valiosa sobre la estructura del partido para el escape, sus diversas capas narrativas, diferentes tipos de desafíos o sus relaciones presentes en las calles (básico para resolver las calles Enigma que son calles de calles). Todo esto debería valer la pena como base e inspiración para nuestra propia calle Escape.

Qué y dónde. La siguiente fase del proyecto se ve obligada a responder dos cuestiones clave: en lo que queríamos que contáramos y sobre todo, dónde. En este último sentido, se aprecian diferentes ciudades vecinas, explorando sus antecedentes históricos, sus personajes más relevantes y sus monumentos. Fue elegido en la cercana Viana. De su rico pasado, se eligió un episodio muy específico como una trama: la muerte de la famosa Cesara Borgia.

Y con ambos problemas resueltos, la investigación de eventos y letreros que se utilizarían como coincidencias “decoradas” se profundizaron. Esto fue posible convencer y una trama atractiva para la participación de la hipotética. El punto de partida sería el siguiente: el papel de los investigadores que contrataron a Lucrecia Borgia, deberían encontrar y eliminar a sus hermanos asesinos. El título surgió inmediatamente: venganza en el Borot Lucrecy.

Examen físico local. Visitamos Viana buscando elementos que probablemente se utilicen en el juego: monumentos, estatuas, placas conmemorativas, fuentes, muebles urbanos … todo se prueba para elegir siete ubicaciones de concreto.

Dado que los jugadores se verían obligados a comunicarse con ellos para resolver la variedad de enigmas. El “itinerario” temporal se desarrolló en Google mis carpetas que configuraron cada una de estas “celdas”. Era más fácil racionalizar el desplazamiento y optimizar el tiempo de cada juego.

Diseño de enigmas. Por lo tanto, los estudiantes se distribuyen en siete grupos, y cada uno responsable de crear pruebas en su “estación”. De todos los propuestos, diez se seleccionó, integrándose linealmente en la historia del plan principal.

Prueba final. Finalmente, la actividad se probó en las calles de la ciudad con un juego piloto. Los errores descubiertos se corrigieron y también se confirmó la relatividad y el valor pedagógico de la aventura.

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Parte de la computadora

El siguiente paso fue desarrollar la aplicación para dispositivos móviles que faciliten el acceso al recurso al público en general. Esto se llevó a cabo en el siguiente curso con la cooperación de Jerai Ferradas Gutiérrez, estudiante del título de ingeniería informática. Jerai se graduó de su parte al desarrollo de la aplicación basada en la venganza Lucrecia Borgia. El proyecto solo tendría marketing de productos que no se apaga en el futuro en ese sentido.

Los estudiantes que participaron expresaron satisfacción con la iniciativa a través de la forma prevista y que estaban llenas de ella anónima. Se les pidió que subrayaran los defectos de la virtud y el daño de la herramienta. Entre los primeros, señaló su originalidad y capacidad motivadora, y también apreció positivamente el uso de nuevas tecnologías e interactividad.

En cuanto al daño, solo señalaron el exceso de demanda en el tiempo. Como instrumento para mejorar la cooperación de los estudiantes, la motivación según el tema de la historia y la autonomía de los estudiantes, este tipo de juegos de aventura es un complemento muy útil del trabajo realizado en el aula.


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