“Deja de matar juegos”: los requisitos para la propiedad de los juegos también deben incluir los derechos de los trabajadores

Periodista ANASTACIO ALEGRIA
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Cuando el editor de videojuegos francés Ubisoft anunció que apagó los servidores de la tripulación, un popular juego de carreras en línea publicado en 2014. Años, no fue solo el final del título. Marque el comienzo de una cuenta más amplia sobre la naturaleza de la propiedad digital, lo que condujo a enojarse por la decisión de la compañía de negar algo que pagaron.

El movimiento de matar se detuvo (SKG) nació de ese momento. Desde julio de 2025. Más de 1.4 millones de firmas reunidas a través de la iniciativa de los ciudadanos europeos. La Comisión Europea ahora es obligatoria para responder.

En el corazón del problema, la pregunta simple es, cuando compramos un videojuego, ¿qué compramos realmente? Para muchos jugadores, la respuesta solía ser obvia. El juego era un producto, algo que poseías, guardaste y podías volver a voluntad.

Sin embargo, Live Services Live que lo cambió a la dinámica. Estos son juegos que generalmente se juegan en línea con otros y generalmente requieren suscripciones o pagos en juego para acceder a funciones o contenido. Incluyen titulares populares como Fortnite, League of Legends y World of Warcraft.

Con los juegos de servicio en vivo, los jugadores aprenden que realmente compraron algo más famoso: el acceso.

Y obviamente, el acceso es algo que se puede revocar.

Eliminar comunidades de juguetes

El editor de juegos francés Ubisoft anunció en diciembre de 2023. Que excluirá los servidores para “Crew” y que el partido ya no estará disponible. (Photo AP / Kamil Zihnioglu)

La pregunta pasa sobre la tripulación. Solo en los últimos años, se excluyen varios juegos, incluidos Anthem, Concord, Knockout City, Too Alto, Reducing y Rubleverse.

Hay razones válidas por las cuales las empresas pueden decidir completar el apoyo para el título. La industria del juego está saturada y brutalmente competitiva. Los márgenes están de cerca, las expectativas de los jugadores son altas y los equipos a menudo enfrentan plazos imposibles. Cuando esté en los juegos de red, es probable que el editor se incline a reducir sus pérdidas y apagarla.

Los juegos tienden a acumular errores en su código que son complejos para limpiar y crear un disgusto de los jugadores. En nuestra investigación, demostramos que cuando el juego está de acuerdo o se vuelve demasiado para el mantenimiento, la exclusión puede ser racional, incluso una decisión remarativa en muchos niveles.

Sin embargo, cuando las empresas deciden excluir los servidores de juegos de servicio en vivo, no es solo el contenido lo que desaparece. Entonces, las comunidades construidas a su alrededor, medios digitales (disfraces, armas, etc.) jugadores ganados o pagados y, a veces, cientos de horas invertidas en el dominio. En un abrir y cerrar de ojos, el juego desapareció, a menudo sin regreso o compensación.

No es solo una cuestión de servicio al cliente; Es culturalmente.

Los juegos no son solo otro tipo de software. Son obras creativas que pueden fomentar experiencias compartidas y comunidades animadas.

Los jugadores simplemente no consumen juegos, los cuestionan. Intercambian historias, construyen amistades y se expresan a través de espacios digitales. Girar estos espacios puede sentirse, muchos, como borrar la parte de su vida.

Este profundo ausente entre la lógica de negocios y los jugadores, que tenemos más teoría en el pasado, es lo que creó el movimiento del SKG. Los editores de videojuegos no pudieron predecir el retorno cultural con esta exclusión.

Que reguladores pueden hacer

Las banderas de la UE en los pilares vuelan frente a un gran edificio de oficinas

La respuesta de la Comisión Europea a la petición de matar al asesinato podría ayudarse a definir el futuro de la propiedad digital, la conservación cultural y el trabajo ético en los juegos. (Perigois de Neplash / Guillaume)

Los jugadores de exclusión pueden creer que son seducidos y deben ser compensados. Desafortunadamente, el sistema actual ofrece poca transparencia e incluso menos protección para ellos.

Esta regulación puede ser ayudada. La Comisión Europea ahora tiene la oportunidad de proporcionar una claridad muy necesaria sobre lo que los consumidores de la Unión Europea realmente compran cuando compran juegos en vivo.

Los buenos puntos de partida necesitarían empresas para encontrar si la compra no proporciona propiedad del cliente o acceso limitado, similar a la reciente legislación de California.

Los períodos de soporte mínimos, las carpetas de contenido más claras (actualizaciones proyectadas) y la creación de empresas crean versiones obligatorias de fuera de línea para los juegos de red descontinuados también pueden ayudar a prevenir malentendidos.

Este también es un espacio para la creatividad. En lugar de matar el juego que es honesto, las compañías podrían permitir a la comunidad de jugadores hacerse cargo de su mantenimiento y permitir la creación continua de contenido nuevo, especialmente para títulos con bases básicas activas de fanáticos.

Esto se conoce como “modificación”, y en algunos casos, con vistas a las comunidades LED incluso ha inspirado a los editores a revisar las ediciones mejoradas años después.

Los desarrolladores también necesitan protección

Las personas en la oficina se sientan en mesas que trabajan en computadoras

En lugar de el tiempo “Krunching”, los desarrolladores en vivo viven ahora “Bruse” continuamente. (Neplash / Sigmund)

Hay otra parte de esta historia que desafortunadamente pasó por alto: las personas que hacen estos juegos. Los desarrolladores de videojuegos se someten regularmente a largas horas, malas condiciones de trabajo de trabajo y culturas tóxicas para cumplir con los requisitos de las actualizaciones continuas en vivo.

En nuestra investigación, hemos descubierto que este nuevo modelo de creación de contenido infinito y apoyo constante es insostenible, no solo financiera o tecnológicamente, sino también humano.

En lugar de “cargos” periódicamente, los desarrolladores en vivo en el juego ahora “Bruses”. De alguna manera, en la industria que normalmente no exige para los trabajadores, este modelo ha logrado peor cosas.

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Los cromacadores de políticas también deben proteger a los jugadores y jugadores que crean juegos. Esto significa, entre otras cosas, volver a examinar el cronograma de lanzamiento, llevar a cabo un período de descanso para los equipos de desarrollo y las compañías tenedoras responsables del beneficio de su personal. La salud general de la industria depende de ello.

Ya sea que apoye el movimiento SKG o no, los problemas que establecen son urgentes. Aunque el tema de la propiedad es muy legítimamente, los desarrolladores de videojuegos merecen más cuidado y protección.

La respuesta de la Comisión Europea podría ayudar a definir el futuro de la propiedad digital, la conservación cultural y el trabajo ético en los juegos.


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