Hace dos días, el gigante tecnológico Meta anunció el despido de más de 1.000 empleados (aproximadamente el 10% de su fuerza laboral). Esto afectará a los equipos encargados del desarrollo de los cascos de realidad virtual (Meta Quest 3 y Quest 3s) y al metaverso Horizon Worlds, que forman parte de la unidad Reality Labs de la compañía.
Según notas internas de su director de tecnología, Andrew Bosworth, la empresa busca operar de una manera más ágil y sostenible. Al recortar el gasto en su división Reality Labs, está reduciendo las pérdidas acumuladas de más de 70 mil millones de dólares a partir de 2021.
Todo indica que Meta se está alejando de apostar por el metaverso en favor de la inteligencia artificial y los wearables. Una decisión que afectó drásticamente tanto a la industria del videojuego como a los mercados financieros.
Valor de las acciones de Meta el 14 de enero de 2025. Pavel Sidorenko. Una incursión en el mundo de los videojuegos.
Uno de los golpes más duros para los amantes de la realidad virtual fue el cierre de tres estudios de videojuegos adquiridos por Meta: Twisted Pixel Games (autores de Deadpool VR), Sanzaru Games (creadores de la saga Asgard’s Wrath) y Armature Studio (responsables de la exitosa adaptación de Resident Evil 4).
La medida sugiere que los títulos de gran presupuesto no han logrado impulsar las ventas de hardware como esperaba Zuckerberg. Incluso servicios populares como la aplicación de fitness de realidad virtual Supernatural han dejado de desarrollar actualizaciones.
Supernatural es un videojuego de fitness del metaverso. ¿Hacia dónde mira Meta ahora?
El interés del gigante digital ha cambiado. Se está pasando de los mundos virtuales cerrados a la realidad aumentada y a los dispositivos cotidianos con inteligencia artificial integrada y, en menor medida, al desarrollo del metaverso a través de dispositivos móviles.
Hoy, está reorientando sus inversiones en gafas inteligentes con inteligencia artificial, como las desarrolladas en colaboración con EssilorLukottica (la empresa propietaria de Ray-Ban y Oakley), que integran modelos de lenguaje a gran escala (LLM) e interacción de voz en tiempo real. Y los resultados financieros reflejan este cambio de prioridades.

Nuevas Meta gafas que combinan realidad virtual e inteligencia artificial. Essilorlucottica.
Mientras las acciones de Meta caen en medio de la incertidumbre sobre sus planes para la realidad virtual, las acciones de EssilorLukottica suben.
Zuckerberg señaló que estas gafas superan las expectativas. Y sirven como la plataforma ideal para su asistente de IA. De hecho, se estima que el mercado de gafas inteligentes podría alcanzar un valor de 200 mil millones de dólares en 2040. Un motivo que justifica que Meta triplique su producción junto a su socio estratégico.
Fortnite apuesta por el metaverso
A pesar de la desaparición de Meta, otras plataformas muestran que el concepto de metaverso, entendido como un espacio virtual social y de entretenimiento persistente, está más vivo que nunca.
Fortnite sigue consolidándose como un referente cultural. Y todo gracias a colaboraciones de alto impacto que conectan con diferentes generaciones. Tras el gran éxito del crossover, llega una colaboración oficial donde se introducen en el juego personajes, objetos, eventos y mecánicas de otras franquicias (películas, cómics, anime, música, etc.). Algunos ejemplos son Los Simpson o KPop Demon Hunter 2025 y South Park de este año.

Simpons en el juego Fortnite. Fortnite.
South Park: Legacy of Chaos permite a los usuarios jugar con Stan, Kyle, Cartman y Kenny, los protagonistas de la serie. También introduce elementos disruptivos como el “palo de la verdad” y los “órdenes de queso”. De esta forma, Fortnite apuesta por estrechar los vínculos con la audiencia millennial a través del factor nostalgia, además de atraer audiencias nuevas y emergentes. Y todo gracias a mecánicas de juego innovadoras con pases de batalla gratuitos que fomentan la interacción dentro de su ecosistema.
Así funcionan los “pedidos de queso” en South Park de Fortnite. Roblox, la puerta virtual a la publicidad inmersiva
Por su parte, el metaverso de la plataforma de videojuegos Roblox sigue mostrando una capacidad inigualable para atraer a la Generación Z y Alfa. Ya alcanzó los 151 millones de usuarios activos diarios. A pesar de las controversias y quejas sobre la seguridad de los menores, sigue siendo el destino favorito de los anunciantes que buscan un alcance masivo.
Recientemente, instituciones y empresas como FIFA, Amazon o Hyundai han incrementado su presencia en Roblox. La FIFA ha ampliado su acuerdo para lanzar FIFA Super Soccer, un espacio donde los jóvenes podrán interactuar con la cultura futbolística de forma gamificada.

FIFA creó el juego Super Soccer para promocionarse en el universo Roblox. Roblox.
Amazon ha lanzado su tienda de regalos navideños de Amazon. Este espacio permite por primera vez la compra de productos físicos reales en un entorno virtual a través de la tecnología Amazon Anywhere. Finalmente, Hyundai recurrió a la plataforma para demostrar su visión de la robótica colaborativa con el robot Atlas.
El metaverso está vivo y coleando.
No sólo no está muerto, sino que está evolucionando. Se está avanzando hacia plataformas de realidad virtual en tiempo real, que priorizan la comunidad y la accesibilidad frente a la inmersión total a través de dispositivos de realidad virtual.
Ejemplos de esta tendencia se pueden ver en la evolución de títulos como Animal Crossing: New Horizons o World of Warcraft. Estos videojuegos buscan potenciar la socialización en tiempo real para que el espacio virtual sea, ante todo, un lugar de encuentro.
Mientras el Meta continúa buscando la próxima gran novedad en gafas de IA, el metaverso real continúa creciendo en las pantallas de millones de jugadores. Estas personas ya viven, compran y socializan en mundos digitales multipantalla todos los días.
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