¿Enganchado a un videojuego? Estrategias de la industria para la captación de usuarios

REDACCION USA TODAY ESPAÑOL
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Los videojuegos son una industria enorme que entretiene a millones de personas. Sus ingresos superan los del cine y la música juntos. Pero su forma de ganar dinero ha cambiado con el tiempo. Antes bastaba con comprar un juego, ese era el único coste. Hoy en día, existen varias estrategias que empujan a los jugadores a gastar más.

Uno de los más famosos y controvertidos son las cajas de recompensas aleatorias. Funcionan como paquetes de pegatinas. El jugador nunca sabe lo que obtendrá y, a menudo, algo se repite. Estas “microtransacciones”, pequeños pagos dentro del juego que parecen inofensivos, pueden crear malos hábitos, especialmente entre los menores. Estas mecánicas son similares a los juegos de azar y pueden tener un impacto económico importante.

Las autoridades empezaron a prestar atención. El gobierno español ha lanzado campañas de sensibilización para advertir de los riesgos. En Europa, el sistema PEGI, que clasifica los videojuegos por edades según criterios como el lenguaje o la violencia, se actualiza para tener en cuenta estos elementos a partir de junio.

El impacto de estas medidas puede ser sorprendente. Incluso los juegos deportivos de apariencia inocente pueden dejar de ser adecuados para niños menores de 16 o 18 años si implican este tipo de compras.

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Videojuegos como servicio.

Este problema es importante, pero no el único. Hay otros riesgos menos visibles. Algunos juegos están diseñados para enganchar al jugador y ocupar su tiempo.

Antiguamente un videojuego era un producto terminado, pero ahora muchos juegos se ofrecen como un servicio que se actualiza constantemente. Compras una base y contenido, eventos y recompensas se agregan con el tiempo.

Uno de los modelos más habituales es el perro de pelea. Es un sistema de progresión por niveles que te permite desbloquear recompensas jugando durante una temporada limitada. Suele haber una versión gratuita y varias versiones de pago con diferentes recompensas.

Normalmente estas recompensas son “cosméticas”: armas, disfraces, mascotas o caballos para los personajes. No son esenciales para el juego, pero muchos jugadores se sienten presionados a conseguirlos. Ven lo que tienen los demás y no quieren quedarse atrás. Es similar a lo que sucede con las zapatillas de deporte de marca en la escuela secundaria.

Temporadas en videojuegos

La clave está en el concepto de “temporada”. Los jugadores pueden ganar ciertas recompensas durante ese período. El problema es que una vez finalizada la temporada ya no estarán disponibles. Esto genera urgencia: si no participas en ese plazo, no habrá forma de conseguirlos.

Muchas de estas recompensas se pueden obtener jugando, pero lleva mucho tiempo. Además, algunos juegos recompensan el inicio de sesión todos los días o incluso cada pocas horas. Los jugadores que no hacen esto progresan más lentamente y terminan sintiendo que tienen que conectarse.

El resultado es que muchos jugadores quedan enganchados. Juegan más de lo que quieren y sacrifican tiempo por el estudio, el ejercicio o las relaciones personales y familiares. Además, se acostumbran a la gratificación instantánea, con recompensas rápidas y constantes. Después de eso, actividades como estudiar o leer, que requieren más tiempo y esfuerzo, pueden resultar menos atractivas.

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Miedo a quedarse atrás

Por supuesto, también se pueden adquirir premios. La frustración de invertir tanto tiempo empuja a muchos jugadores a pagar. Además, algunas recompensas exclusivas se obtienen únicamente con dinero.

Aquí es donde entra en juego el FOMO (miedo a perderse algo). Es un sentimiento de ansiedad ante la posibilidad de perderse algo. Tiene un fuerte componente social: no sólo falta algo, sino que también falta algo que otros jugadores experimentan.

Esto crea presión social. Los jugadores comparan lo que tienen con lo que tienen los demás. Esto les hace sentir que su posición en la comunidad depende de su recaudación de recompensas. Pero esta idea es completamente ficticia, porque en realidad no se conocen.

¿Por qué es difícil dejar de jugar?

Las estaciones no se detienen. Cuando uno termina, comienza otro. A veces traen nuevas recompensas. Otras veces son sólo ligeras variaciones. El efecto es el mismo: el jugador siente que tiene que seguir jugando. Esto crea un ciclo continuo que refuerza este miedo y hace que sea más difícil dejar de participar.

Muchos jugadores acaban atrapados en una espiral. Juegan para obtener recompensas cosméticas que no necesitan. La experiencia se vuelve repetitiva y monótona, pero siguen jugando porque siempre hay nuevas recompensas.

Esto sucede debido a conocidos mecanismos psicológicos, que llevan a los jugadores a querer completar toda la colección de recompensas de cada temporada para evitar el inconveniente de dejar una tarea a medio hacer o no perder el tiempo y el esfuerzo que ya han dedicado.

Conocer los riesgos ayuda a protegerse

Los gobiernos están empezando a considerar estos riesgos. El reglamento tendrá en cuenta mecánicas que pueden afectar el comportamiento de los jugadores al aplicar restricciones de edad. Pero estas restricciones no son suficientes porque el problema afecta también a los jugadores adultos.

Las empresas deben actuar con responsabilidad. En la era de la inteligencia artificial generativa, cada vez cuesta menos crear recompensas cosméticas. Esto les permitirá aumentar el ritmo de liberación de nuevas recompensas y, con ello, la presión sobre los jugadores.

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Además, algunos juegos manipulan cuándo y cómo se obtienen las recompensas para mantener a los jugadores interesados. Debemos exigir que las empresas adopten buenas prácticas de diseño y sean transparentes y justas sobre el tiempo necesario para lograr las recompensas.

Visibilizar estos riesgos y comprender cómo funcionan estas dinámicas es fundamental para que las familias puedan monitorear a los jugadores de manera informada, protegiendo su tiempo y bienestar.

Este artículo fue escrito en colaboración con Jorge Jesús Castellano Castellano, especialista en videojuegos, director de TMT eSports.


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