Monopolio, Catan y aprendizaje a través del juego: cómo los juegos nos pueden enseñar a Staro diferentes modelos económicos

Periodista ANASTACIO ALEGRIA
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Principios de 21. El siglo vio un rápido crecimiento en un nuevo partido predominantemente digital. Los videojuegos, la transmisión y los podcasts ahora están dominados por nuestro tiempo libre, pero un producto análogo, cuyas raíces están volviendo al origen de la civilización humana, ha tomado un retorno de eco: el juego de mesa.

Si bien los juegos de arma blanca son más populares, los creados en el siglo XX, como el riesgo, la búsqueda trivial y el monopolio, son probablemente los más famosos.

Pero más allá de estos clásicos, ¿qué hace el juego “moderno”? La respuesta proviene de Europa, específicamente de Alemania, donde Eurogames o “Euro Style” el juego en el tablero causó a fines del siglo XX. Juego en 1995. Catan fue el primer éxito principal en este género.

A diferencia de los juegos más antiguos, que generalmente tenían un solo gol, los jugadores ganan en estilo euro que combina varias mecánicas diferentes, y los jugadores nunca se eliminan del juego, ni se quedan con cero posibilidades. Los Eurogames también tienden a minimizar o eliminar la influencia de las posibilidades; en lugar de la felicidad, el jugador que mejor decisiones es el ganador.

Desde el éxito de Catan, Eurogames convirtió los juegos de mesa a tal medida que podemos encontrar elementos de ellos en casi cualquier tablero moderno.

Homo Ludens: aprendiendo a través del juego

Los juegos van mucho más allá del mero entretenimiento para tocar una parte muy importante de nuestro cerebro, porque el filósofo es Johan Huisizian en su libro Homo Ludens. Según Huizizy, el interés del juego es lo que define la existencia humana: toda la cultura proviene de este interés.

Podemos complementar esta idea mediante la reflexión evolutiva: el aprendizaje es básico para las especies humanas, y la forma de aprender más efectiva es a través del juego. Cada juego puede considerarse una herramienta de aprendizaje potencial, ya que primero debemos aprender una mecánica que regule estos juegos y objetivos que necesitamos para ganar, y luego aplicar este conocimiento para conocer e implementar su conocimiento.

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Pero también vale la pena preguntar qué aprendemos a jugar, especialmente cuando se trata de temas como la economía, temas populares en platos clásicos como el monopolio y el moderno, como Katan.

Para responder a esta pregunta, debemos pensar en lo que simula la mecánica de cada juego y lo que tiene como objetivo enseñarnos.

Monopolio: capitalismo, propiedad estatal y privada

El monopolio que nos conoce hoy, fue publicado por Parker Brothers en la década de 1930. Estaba muy inspirado (para decirlo ligeramente) en el juego en los cantos, en la botella diseñada por la escritora feminista Elizabeth Magie a principios del siglo XX.

La intención de Magie era principalmente educativa. El juego fue un medio para comprender los problemas serios causados por la concentración de propiedad en varias manos, lo que requiere la intervención estatal para regular el mercado inmobiliario.

Sin embargo, cualquiera que haya jugado un monopolio sabe que el juego transforma este concepto en un producto de entretenimiento, en el que los jugadores intentan volverse ricos especulativos comprando propiedades. Una oportunidad, no la habilidad económica, determina el ganador.

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Ponectores de Catan: oferta y demanda

En el otro lado del ring, tenemos colonos de Katan, un juego, que, como cualquier buen Evogame, combina varias mecánicas que se comunican entre sí. Primero, tenemos la importancia de la geografía, porque las posiciones iniciales determinan qué recursos serán abundantes y qué jugadores tendrán acceso directo a ellos.

Como nadie controla todos los recursos, un mercado libre creado donde los jugadores pueden comprar recursos que faltan. La disponibilidad de recursos fluctuantes basados en la oferta (bajo el control de la geografía y las posibilidades) y la demanda (necesidades de jugadores).

Estudiantes de Catan. Julie Gropp / Shutterstock

Las habilidades y las negociaciones de planificación son esenciales. Al comienzo del juego, todos necesitan madera y ladrillos para construir carreteras y pueblos, pero a medida que avanza el juego y los jugadores intentan transformar aldeas en ciudades, precios de mineral.

El rango de posibles caminos hacia la victoria significa que algunos jugadores se centran en desarrollar tantas ciudades como sea posible, mientras que otros compran tarjetas de desarrollo. Incluso los jugadores que están rezagados en el panel pueden recoger puntos para construir los conectores de carretera y acceso más largos que les permiten operar.

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Productos de diferentes épocas

El monopolio y los colonos de Katan son juegos de diferentes era, y el último refleja un nivel mucho más alto de madurez en términos de diseños de juegos gracias a décadas de innovación acumulada.

Como cualquier producto cultural, estos juegos reflejan la compañía que dio a luz, y cada uno, a su manera, nos enseña en qué estrategias conducen al éxito, al menos dentro de las fronteras del juego.

No son los únicos. Se publican miles de juntas nuevas para juntas cada año, y su variedad de temas y enfoques están creciendo exponencialmente desde que Catan anunció hace más de 25 años. Para indicar solo unos pocos ejemplos, ahora puede recrear una revolución industrial 19. Centurio en el latón: Birmingham, construir una nueva economía verde en el otro planeta en el campo Marte, o incluso a los trabajadores 21. Century en la hegemonía.

Jugar y cambios sociales

Si bien los juegos pueden ser divertidos, existe una duda de si jugar realmente puede ayudarlos a superar los desafíos del mundo real, como especular la especulación de la propiedad, las desigualdades sociales y la emergencia.

La respuesta es compleja. Los juegos tienen el poder de transformar nuestra visión del mundo, pero no aprenden todas las cosas igualmente útiles o válidas. Para juegos que serán herramientas útiles para el aprendizaje, sobre todo, sobre todo, la capacidad crítica para extrapolar la experiencia de juego en soluciones sostenibles del mundo real.

Lamentablemente, esto es más fácil de decir que hacerlo. En la vida real, las reglas y los objetivos son mucho más vagos que en el tablero, y a veces tenemos que jugar juegos, aunque sabemos que los dados se colocan contra nosotros.


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