La empatía no es solo una “Lepa” suave, es la base de cómo los niños y los adultos regulan las emociones, construyen amistades y aprenden unos de otros.
Entre 6 y 9 años, los niños comienzan a transferirse de la autoconsación para notar las emociones y las perspectivas de los demás. Esto hace que la primera infancia sea uno de los períodos más importantes para el desarrollo de la empatía y otras habilidades sociales y emocionales.
Tradicionalmente, finge jugar una forma natural de practicar la empatía. Muchos adultos recuerdan que hicieron escena como médico y paciente, o usaron palos y hojas como una moneda imaginaria. Estos momentos lúdicos no fueron solo divertidos: hubo lecciones tempranas de empatía y tomaron la perspectiva de otra persona.
Pero a medida que los niños pasan más tiempo con la tecnología y menos en la conversión del juego, estas ocasiones se reducen. Algunos educadores cuidan la tecnología para interferir con el aprendizaje socioemocional. Sin embargo, la investigación en la computación afectiva, los sistemas digitales que reconocen las emociones, simulanlas o ambas) sugieren que la tecnología también puede convertirse en parte de la solución.
Puede crear especialmente realidad virtual, puede crear entornos uniformes en los que los niños se comunican con personajes que muestran emociones como vidas como personas reales. Soy una interacción científica en una computadora humana que estudia el aprendizaje socioemocional en el contexto de cómo las personas usan la tecnología. Se usa cuidadosamente, una combinación de VR e inteligencia artificial podría ayudar a reenviar la práctica de aprendizaje emocional social y servir como un nuevo tipo de “aula de empatía” o “simulador de regulación emocional”.
El juego de la emoción
Como parte de mis estudios de doctorado en la Universidad de Florida, 2017. Comencé a desarrollar un marco de empatía de realidad virtual que combina información de la psicología del desarrollo, la computadora afectiva y el diseño participativo con los niños. En el Laboratorio para Interact en la computadora humana de la Universidad de Marilland, trabajé con sus programas para clientes, donde los niños de 7-11, nos ayudan a imaginar lo que debes sentir en el juego que enfoca la empatía
En 2018, 15 estudiantes de maestría en Florida Interactive Fun Academy en la Universidad de Medios de Florida y yo creamos el primer juego prototipo, ¿por qué Baba Yaga llevó a mi hermano? Este juego se basa en el folktal ruso y presenta a cuatro personajes, cada uno de los cuales es la emoción básica: Baba Iaga encarna la ira, un ganso es el miedo, la hermana mayor muestra la felicidad y la hermana menor expresa tristeza.
Juego de VR ¿Por qué Baba Yaga tomó a mi hermano? Está diseñado para ayudar a los niños a desarrollar empatía.
A diferencia de la mayoría de los juegos, no recompensa a los jugadores con puntos o insignias. En cambio, los niños pueden avanzar en el juego con solo conocer a los personajes, escuchar sus historias y acciones prácticas. Por ejemplo, pueden mirar el mundo de los juegos a través de gafas de personajes, revisar sus recuerdos o incluso abrazar a Baba Iaga para consolarla. Este diseño del diseño refleja la idea básica del aprendizaje social emocional: la empatía no se trata de premios externos, sino también de detener, pensar y reaccionar ante las necesidades de los demás.
Mis colegas y yo hemos estado refinando el juego desde entonces solía estudiar niños y empatía.
Diferentes senderos a la empatía
Probamos el juego con los hijos de la escuela primaria individualmente. Después de hacer preguntas generales y dar empatía, llamamos a los niños para jugar el juego. Vimos su comportamiento mientras jugamos y discutimos su experiencia después de eso.
Nuestro descubrimiento más importante fue que los niños se comunicaban con los signos de realidad virtual después de que los principales patrones empáticos de las personas generalmente se sigan mientras interactúan. Algunos niños mostraron empatía cognitiva, lo que significa que tenían una comprensión de los estados emocionales de los personajes. Escucharon a los personajes pensativamente, tocaron los hombros para atraer su atención e intentaron ayudarlos. Al mismo tiempo, no se absorbieron completamente en los sentimientos de VR.
Los personajes de los investigadores de juegos de realidad virtual expresan una serie de emociones. Ekaterina Muravevskaya
Otros expresaron infección emocional, un espejo directo de las emociones de los signos, a veces se enojaron tanto con el miedo o la tristeza que les hizo detener el juego. Además, varios otros niños no se conectaron con los personajes, centrándose principalmente para investigar el entorno virtual. Los tres comportamientos pueden ocurrir en la vida real y cuando los niños se comunican con sus compañeros.
Estos hallazgos vencen tanto la promesa como del desafío. La realidad virtual realmente puede causar poderosas respuestas empáticas, pero también hace preguntas sobre cómo diseñar experiencias que apoyen a los niños con diferentes temperamentos: algunos son necesarios más estimulación y otros necesitan un paming suave.
AI Eye on Emotions
La gran pregunta actual para nosotros es cómo instalar efectivamente este tipo de empatía en la vida cotidiana. En las aulas, la realidad virtual no reemplazará las conversaciones correctas o un rol tradicional, pero puede enriquecerlas. El maestro podría usar un breve escenario de realidad virtual para hablar sobre la honestidad, alentar a los estudiantes a pensar en lo que sienten y cómo conectarse con sus derechos con los amigos. De esta manera, la realidad virtual se convierte en un trampolín para el diálogo, no una herramienta independiente.
También exploramos los sistemas VR adaptativos que responden al estado emocional del niño en tiempo real. Los auriculares pueden descubrir si el niño está ansioso o asustado, a través de expresiones faciales, frecuencia cardíaca o puntos de vista, y ajustar la experiencia ampliando las expresiones de carácter u ofreciendo instrucciones de soporte. Tal reacción “empatía en el aula” podría dar a los niños de seguridad para fortalecer gradualmente sus habilidades de regulación emocional.
Aquí AI se vuelve necesario. Los sistemas de IA pueden dar sentido a los datos recopilados para los ojos, los ojos faciales, las caras, los latidos del corazón, la frecuencia cardíaca o el movimiento del cuerpo y usarlos para personalizar la experiencia en tiempo real. Por ejemplo, si un niño se ve ansioso o evita el contacto visual con el carácter triste, y podría ralentizar la historia, proporcionar llamadas alentadoras o reducir la intensidad emocional de la escena. Por otro lado, si el niño parece tranquilo y comprometido, y puede introducir un escenario más complejo para profundizar su enseñanza.
En nuestra encuesta actual, exploramos cómo y puede medir la empatía: monitorear momentáneamente en el momento de las respuestas emocionales durante el juego para permitir a los educadores una mejor visión de cómo se desarrolla la empatía.
Trabajo futuro y cooperación
Como promesa, creo que este trabajo es hacer grandes preguntas. ¿Los caracteres de realidad virtual expresarían emociones a plena intensidad o deberían alentarlos a niños sensibles? Si los niños tratan a los personajes de la realidad virtual como reales, ¿cómo nos aseguramos de que estas lecciones se transfieran al patio de recreo o en la mesa? Y con los auriculares aún caros, ¿cómo nos aseguramos de que la tecnología de empatía no propague el intercambio digital?
Estos no son solo rompecabezas de investigación, sino responsabilidades éticas. Esta visión requiere cooperación entre educadores, investigadores, diseñadores, padres e hijos. Los informáticos están diseñando tecnología, los psicólogos se aseguran de que las experiencias sean emocionalmente saludables, los maestros las adaptan al plan de estudios y a los niños que crean juegos para hacerlas y significativas.
Juntos podemos dar forma a las tecnologías que no solo entretienen, sino que también nutren y empatía, regulación emocional y una conexión más profunda en la próxima generación.
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