La literatura digital no se trata de trasladar un libro a una pantalla, como ocurre con los libros electrónicos. Es un laboratorio artístico donde se mezclan texto, imagen, sonido e interacción. En la década de 1950, las primeras computadoras comenzaron a ser la imaginación de personas que comenzaron a experimentar, buscando la cooperación del ser humano con las matemáticas, la ciencia y la creatividad. Ya en 1952, Christopher S. Strachi desarrolló un programa informático llamado (Love Letters) (https://vvv.gingerbeardman.com/loveletter/): generaba cartas de amor y mostraba cómo las máquinas podían crearlas.
Hoy en día, el surgimiento de la inteligencia artificial (IA) continúa este viaje en el que la tecnología impulsa nuevas formas de expresión y narración.
Cuando el código empezó a rimar
Poco después de aquellas cartas de amor automáticas, el filósofo y poeta alemán Max Bense animó al informático Theo Lutz a desarrollar un programa capaz de generar letras a partir de cálculos probabilísticos, al que llamó Stochastic Tekte (“Textos estocásticos”, 1959).
Canciones estocásticas de Theo Luca. Theo Lutz.
A partir de 1960, la poesía aleatoria se convierte en un campo de experimentación, como lo demuestran algunos ejemplos: I Am That I (1960), Brion Gizin, Tape Mark Made (1961), N. Balestrini, o La Machine a ecrire (1964), de Jean Baudo. En esa misma década, poetas concretos y visuales utilizaron las computadoras como herramienta para experimentar con la materialidad del lenguaje, creando versos y representaciones gráficas estáticas y animadas.
La máquina comenzó a convertirse en una cómplice creativa que demostró que el acto de escribir también podía ser un diálogo con la tecnología, capaz de ampliar lo que se entiende por “escribir”.
Lectura de laberintos, hipertexto.
Si la poesía generativa mostró cómo se puede experimentar con las computadoras, el hipertexto abrió la literatura a una nueva forma de lectura no lineal. Gracias a la mayor disponibilidad de computadoras personales y al desarrollo de software que ayudó a crear textos de hipertexto, en las décadas de 1980 y 1990 se publicaron importantes narrativas de hipertexto, donde las conexiones desarrollaron la narrativa más allá de una sola línea narrativa.
El lector ya no avanza de la primera a la última página, sino que elige el camino a seguir a través de hipervínculos. Entre los ejemplos más influyentes se encuentran Afternoon, Story, de Michael Joyce, publicado en 1990, y Patchwork Girl, de Shelley Jackson (1995).
Estas obras cuestionaron la noción de relato cerrado y plantearon la posibilidad real de que la literatura abandonara la forma impresa por formas narrativas inéditas. Hacer clic en él generaría una mayor participación de los lectores.
Cuando la palabra empezó a moverse
Con el comienzo del nuevo siglo, Internet llegó a muchos hogares y los ordenadores personales se volvieron más potentes y económicos. Programas como Flash pusieron nuevas herramientas a disposición de los artistas. Con una programación sencilla, te permitían combinar texto, imagen y animación.
En este nuevo contexto, la literatura ya no se limitaba a una página o un hipervínculo. El lector pudo convertirse en parte activa de la experiencia, ya que las obras eran animadas e interactivas. Ejemplos notables son Birds Singing Other Bird Songs (2001), de María Mencia, que combina poesía tipográfica concreta con la experimentación sonora, y Fitting the Pattern (2008), de Christine Wilkes, que, a través de la metáfora de la costura, invita al lector a coser un patrón de la memoria.
Este año se caracteriza por la proliferación de obras digitales en Internet, donde se entrelazan programación, escritura y lectura.
Cuando la literatura funciona con IA
Pronto, los avances tecnológicos incluyeron un nuevo actor, que entró con fuerza, capaz no sólo de animar textos, sino también de generarlos. Artistas como Jason Nelson, con sus obras que combinan juego, texto y estética caótica, o Alinta Kraut, que explora la interacción entre personas, máquinas y otros seres vivos, muestran la diversidad de la literatura digital actual.

Casa del árbol mecánica. ©Alinta Krauth y Jason Nelson
Estos autores utilizan la inteligencia artificial para ampliar sus posibilidades creativas. En el caso de Alinta Kraut, los modelos de aprendizaje automático permiten el reconocimiento y la interpretación de sonidos de animales, como en (m)Otherhood de Meep. Por su parte, Jason Nelson genera movimiento y nuevas imágenes a partir de la forma inicial, como en (Mechanical Treehouse). Otros, como David (Java) Johnston, utilizan comandos o indicaciones para generar diferentes obras de arte junto a la máquina, como vídeos, imágenes o animaciones.
Son artistas que, desde los años 60 hasta la actualidad, se han beneficiado y experimentado con las posibilidades que les ha brindado la tecnología. Hoy en día, en la mayoría de los casos, la IA se utiliza como herramienta de trabajo o colaboración que les acompaña en la exploración de nuevas posibilidades y horizontes creativos.
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