El juego Chance es una forma de entretenimiento socialmente aceptada en la mayoría de los países. En todo el mundo, los estudios muestran que el 46.2% de los adultos y el 17.9% de los adolescentes al menos una vez en el último año.
La digitalización rápida promovió el crecimiento de la industria de los juegos, especialmente entre los jóvenes. La mala noticia para ellos es que, como señalan los expertos, el juego es una amenaza para expandir la salud pública.
El daño asociado con el partido es amplio y afectan a las personas de salud y buena miseria, sus finanzas, sus familias y lazos sociales. No es solo un pasatiempo, sino un comportamiento de salud potencialmente contagioso y dañino.
El trastorno del juego (ludopatía) se reconoce en las principales clasificaciones de los trastornos mentales. Se caracteriza por un patrón persistente de comportamiento en el juego, además de daños significativos en las áreas personales, familiares o de trabajo.
Hay ciertos grupos que enfrentan un alto riesgo para sufrir daños relacionados con el juego. Entre ellos se encuentran niños y adolescentes, que ahora están expuestos rutinariamente a la publicidad que ya están mensajes de mensajes que promovieron la industria.
Además, la línea entre los videojuegos y los juegos de la oportunidad es borrosa. En ese sentido, muchos videojuegos parecen un pasaje en la oportunidad del mundo.
Proyecto de alza y coincidencia en 40 países
La encuesta escolar europea sobre alcohol y otras drogas (ESC) es una iniciativa de colaboración entre más de 40 países europeos dirigidos al estudio del consumo de sustancias y otros comportamientos adictivos como los adolescentes.
Desde 1955. Hasta 2019. Espad realizó siete oleadas de encuestas en adolescentes 15-16 años en Europa. Según los datos de 2019, el 22% de los adolescentes jugaron con dinero en ese año, pero fuera de línea o en línea. Las actividades más comunes fueron apuestas deportivas, cartas o cubos y máquinas expendedoras. En España, el 17% de los adolescentes realizaron estas prácticas. De eso, el 4.2% lo hizo exclusivamente en línea.
En 2024. años, el proyecto de investigación realizado por investigadores de la UNIR y financiado por el Ministerio de Consumidores, cuyos resultados aún no se han publicado, analizó los factores transnacionales relacionados con la frecuencia del juego. Se analizan los datos de más de 56,000 jóvenes de la base de alumnos, utilizando técnicas de maquinaria.
Según este estudio, en España, la mayor frecuencia de la obra está relacionada principalmente con el consumo de alcohol y tabaco, así como un bajo control de los padres sobre las actividades de los adolescentes.
A nivel mundial, en 28 países analizó el consumo de alcohol (y, en menor medida, el tabaco y otras sustancias) está relacionado con la frecuencia del juego. En algunos países, otros factores asociados con la coincidencia, por ejemplo, la frecuencia de uso de videojuegos y redes sociales también se han identificado.
Esto respalda la idea de que los videojuegos pueden ser una posible puerta en el juego. La coexisencia de juegos, videojuegos o sustancias como el alcohol puede reflejar factores predispositivos en el comportamiento de la envidia.
Los modelos teóricos sugieren que factores como la impulsividad, la reducción de auto-matado y la transferencia en positividad y los accesorios negativos son comunes en personas con tendencias dependientes.
Además de los factores habituales, existen diferencias notables entre los países. Por ejemplo, solo algunos países como España muestran que el bajo control de los padres está asociado con una mayor frecuencia del partido.
Al juego donde hay varios factores de adolescentes europeos, que van desde el consumo de la sustancia hasta el uso excesivo de videojuegos, a través de la falta de control de los padres en ciertos contextos culturales.
El papel de la cultura en el comportamiento
La cultura juega un papel esencial en la forma en que se experimenta el comportamiento de los juegos y la experiencia. La aprobación social de un juego de un amigo o familia, normas sociales percibidas y expectativas sobre los costos y los beneficios del juego difieren significativamente entre diferentes contextos culturales.
En este sentido, es esencial desarrollar políticas preventivas adaptadas a la realidad social y cultural de cada país para reducir los riesgos asociados con el juego y promover un ambiente más saludable para los jóvenes.
En conclusión, el riesgo principal de jugar en la oportunidad es crear un comportamiento contagioso con graves consecuencias personales y sociales. Los adolescentes y los jóvenes son grupos vulnerables, especialmente cuando se convierten factores como el consumo de alcohol, el bajo control de los padres y los videojuegos. De ahí la importancia de las políticas preventivas en varios contextos socioculturales.
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