Los beneficios de la realidad virtual para una clase de educación física

Periodista ANASTACIO ALEGRIA
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Actualmente, la tecnología ha cambiado muchos aspectos en nuestras vidas, de lo que hacemos todos los días aprendiendo en la escuela. Incluso la educación física cambia gracias a la mezcla de nuevas herramientas físicamente con digital.

Según nuestra investigación reciente, la realidad virtual, el aumento de la realidad y la realidad mixta pueden ayudar a los estudiantes a sentirse más motivados. También pueden mejorar su forma de moverse y aprender. Además, pueden participar a todos los estudiantes, independientemente de sus necesidades. Entonces la clase se vuelve más inclusiva.

Realidad virtual, aumentada y mezclada en educación física

Antes de explicar cómo aplicar estas tecnologías, definimos lo que queremos decir con cada uno de ellos:

La realidad virtual crea un mundo totalmente digital y uniforme en el que una persona puede moverse e interactuar con lo que ve.

El aumento de la realidad agrega imágenes o sonidos digitales al mundo real. No cambia lo que hay, solo mejora. Por lo tanto, las personas ven más detalles y sienten más interés.

La realidad mixta se une a lo mejor de los dos anteriores: mezclar objetos digitales con el entorno real. Todo sucede al mismo tiempo interactivo.

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Su uso en la educación física no incluye el reemplazo para las tecnologías de ejercicio, sino todo lo contrario. Estas tecnologías sirven para la actividad física más divertida y diversa, ayudándonos más a movernos.

¿Cómo usarlos?

Hay programas que le permiten comenzar, hacer yoga o puestos correctos. También ayudan a medir cómo lo hacemos. Incluso es posible convertir el ejercicio para jugar.

Todo esto se hace a medida que avanzamos, con la ayuda del asistente virtual. La experiencia es activa, realista y muy atractiva.

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Por ejemplo, FITKSR ofrece la posibilidad de entrenamiento sin salir de la casa usando gafas de realidad virtual. Esta aplicación es una opción ideal para aquellos que no tienen tiempo para ir al gimnasio o sentirse cómodos en ese entorno. Por su parte, JUMPR, Funit y Starri usan una realidad aumentada para realizar ejercicios físicos usando Mobile. Otra aplicación que usa la realidad mixta es Holofit, que SES se realiza mediante razas o ejercicios en un entorno virtual se superpone en el espacio real.

Beneficios para la educación física

Mejora de las habilidades para moverse. Varios estudios muestran que el uso de estas herramientas ayuda a mejorar el movimiento. Por ejemplo, con realidad suplementada, los estudiantes pueden ver en tiempo real si ponen su cuerpo correctamente y pueden corregir errores.

Crear lugares seguros para ejercer deportes pesados ​​o peligrosos, como esquiar o escalar, gracias a la realidad virtual.

Más motivaciones y deseos de participación. El elemento tecnológico puede ser divertido porque introducen elementos recreativos e interactivos. En este sentido, también se descubrió que algunos videojuegos los obligaron a mover los aumentos de interés y compromiso con el ejercicio deportivo.

Ayuda para estudiantes con necesidades especiales. Estas tecnologías permiten a todos los estudiantes participar, incluso aquellos que tienen dificultades. Las actividades se pueden adaptar para ser seguras y eficientes para cada persona. Varios documentos) (muestran) que el uso de la realidad virtual y aumentada mejora la motivación, la memoria y el control corporal en estudiantes con diversidad funcional.

El diseño de la clase está más adaptado, adaptando actividades para cada estudiante, de acuerdo con su ritmo y nivel.

Ventajas cognitivas. Este tipo de actividad mejora la atención y la memoria, favoreciendo la interacción y fomenta la creatividad. Además, crea un buen contexto para el uso de metodologías activas en las clases de educación física.

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Desafíos y problemas a considerar

El uso de esta tecnología en la clase de educación física o ejercicio en el hogar no solo debe consistir en colocar anteojos para la realidad virtual y comenzar a ejercerlos o darlas a los estudiantes. Es esencial tener tecnologías específicas, algo que no está disponible para todos y comprende lo suficiente como para tratar el software. También se necesita un amplio lugar para usarlos bien y muchos de ellos tienen opciones de pago que limitan su potencial en la enseñanza de educación física.


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