Cualquiera que haya comprado gasolina o un billete de lotería en Pensilvania últimamente probablemente haya visto uno: una máquina brillante en una esquina que promete pagos en efectivo.
Hay decenas de miles de estos “juegos de habilidad” en todo el estado y, hasta el mes pasado, nadie podía decir con certeza si eran legales y, de ser así, quién podría regularlos y cómo.
La Corte Suprema de Pensilvania puso fin a ese estancamiento legal de una década a principios de junio de 2026 al reconocer que los juegos de habilidad son esencialmente juegos de azar. Los juegos de habilidad son similares a las máquinas tragamonedas: los jugadores depositan dinero y pueden ganar dinero en efectivo. Pero sí implican un elemento de habilidad, como identificar combinaciones ganadoras o jugar una ronda de bonificación basada en la memoria. Fabricantes como Pace-O-Matic argumentaron que esto los eximía de las leyes estatales sobre juegos de azar, pero el tribunal rechazó ese argumento.
El Ayuntamiento de Pittsburgh se apresuró a reconocer la oportunidad de ingresos y votó a finales de junio para exigir a las empresas que concedieran licencias para las máquinas y pagaran a la ciudad 1.000 dólares por máquina al año.
La Legislatura de Pensilvania también está considerando varios otros planes fiscales. En ese sentido, el Concejo Municipal y la legislatura estatal ahora se parecen a muchas pequeñas empresas de Pensilvania que, hasta el reciente fallo, utilizaban la ambigüedad legal para ofrecer juegos estilo casino sin una licencia estatal.
Sí, los impuestos crean compensaciones que los legisladores deben sopesar. Sin embargo, desde mi perspectiva como académico que estudia los mercados legales e ilegales que surgen de prohibiciones y legalizaciones, centrarse en los ingresos fiscales pasa por alto el panorama más amplio. La pregunta básica que plantean los juegos de habilidad es: ¿cuándo debería la sociedad limitar la libertad de todos para comprar algo para proteger a una minoría que se vería perjudicada por sus propias elecciones?
Los juegos de habilidad son similares a las máquinas tragamonedas y ahora estarán regulados como tales, ya que los jugadores depositan dinero y pueden ganar dinero en efectivo. Mark Levy/AP Photo Cuando el gobierno prohíbe los productos físicos
Los gobiernos democráticos normalmente no se interponen entre los ciudadanos y sus impulsos de comprar cosas. Si alguien quiere gastar $80 en un animal de peluche, es asunto suyo. Aún así, la policía arresta a personas por vender metanfetamina por valor de 80 dólares. El gobierno prohíbe la venta de metanfetamina porque la sociedad no confía en que todos puedan tomar buenas decisiones respecto de una droga tan poderosamente adictiva.
Esto no significa que la línea sea absoluta. Por ejemplo, la leche cruda está restringida por el riesgo de intoxicación alimentaria, a pesar de no ser adictiva. La nicotina, aunque adictiva, es legal (aunque está fuertemente regulada) y el estatus legal del cannabis está evolucionando.
Sin embargo, el patrón general en Estados Unidos es que los bienes de consumo no adictivos generalmente están permitidos, aunque con regulación, mientras que las sustancias adictivas enfrentan un escrutinio.

Actualmente, el cannabis sólo es legal para uso médico en Pensilvania. La marihuana recreativa sigue siendo ilegal. Richard Vogel/AP ¿Debería el gobierno limitar la experiencia de adicción?
A diferencia de los productos físicos, los formuladores de políticas ahora tienden a evitar conversaciones difíciles sobre qué hacer con servicios o experiencias adictivas como los juegos de azar y los videojuegos. Se sabe desde hace mucho tiempo que, así como consumir cocaína puede provocar un subidón de dopamina, también lo pueden hacer los videojuegos y los juegos de azar.
El manual oficial de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría reconoce el trastorno del juego en su capítulo sobre trastornos relacionados con sustancias y adicciones.

La Junta de Control del Juego de Pensilvania regula todas las formas de juego legalizadas en el estado. Grupo MediaNews/Reading Eagle vía Getty Images
Esto plantea la difícil cuestión de cómo la sociedad puede considerar limitar la disponibilidad de ciertas formas de juego. Se supone que la mayoría de las personas que utilizan juegos de habilidad se divierten y no resultan perjudicadas, pero los juegos de habilidad pueden atraer especialmente a grupos vulnerables, incluidos los jóvenes y las personas con problemas de juego.
Un estudio de Penn State encontró que, en comparación con otros jugadores, aquellos que juegan juegos de habilidad pasan más tiempo y dinero jugando, y 1 de cada 4 puede clasificarse como “jugadores de riesgo” o “problemáticos”. Además, ese grupo en riesgo o problemático probablemente represente mucho más que el 25% de los dólares y las horas invertidas en juegos de habilidad.
En el caso de los productos adictivos, un pequeño grupo de consumidores habituales suele representar la mayor parte del consumo.
Además de los ingresos fiscales
Centrarse en las tasas impositivas o los ingresos ignora el panorama más amplio. Una gasolinera tiene una buena razón para ofrecer juegos de habilidad: atraen a clientes que, de otro modo, comprarían gasolina a un competidor.

Antes del fallo de la Corte Suprema de Pensilvania, los juegos de habilidad operaban libres de impuestos en todo Pensilvania. Boston Globe/Boston Globe vía Getty Images
Pero ese es un argumento sobre qué tiendas están registrando ventas, no sobre la actividad económica general. Es probable que la decisión del Estado de regular los juegos de habilidad como las máquinas tragamonedas tenga poco efecto sobre la cantidad de gasolina que realmente se compra.
La verdadera pregunta es si Pensilvania y ciudades como Pittsburgh quieren que los juegos de habilidad y otras oportunidades de juego se generalicen y sean inevitables para las personas que luchan contra el juego compulsivo. La alternativa es pedir a la mayoría que acepte el inconveniente de mantener la casa de juego aislada de la vida cotidiana para evitar obstáculos a los vecinos.
No hace mucho tiempo, el juego se limitaba principalmente a unos pocos lugares, especialmente Las Vegas; Ciudad Atlántica, Nueva Jersey; y rutas a caballo. La disponibilidad ubicua de los juegos de azar puede ser una conveniencia para la mayoría, pagada muy cara por una minoría para quien el acceso constante desafía el autocontrol.
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