La información de salud entregada como un videojuego puede cerrar la brecha de comunicación entre pacientes y proveedores

REDACCION USA TODAY ESPAÑOL
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Imagine que usted y su pareja están sentados en la sala de espera del consultorio de su médico, esperando su cita anticonceptiva, y en lugar de calcular cuántas personas más serán llamadas antes que usted, o mirar revistas viejas, la enfermera le entrega una tableta digital y lo anima a jugar.

Enciéndelo y déjate arrastrar por la historia: ¿Puedes ayudar a Laila y Caleb a descubrir qué método anticonceptivo funcionará mejor para ellos, teniendo en cuenta sus estilos de vida y la fisiología de Laila? Te das cuenta de que su situación es algo similar a la tuya. ¿Ayudarles a elegir un método anticonceptivo les ayudaría a usted y a su pareja a tomar una decisión informada?

Como diseñador y desarrollador de juegos que promueven cambios positivos en el comportamiento de salud, trabajo con médicos, expertos en salud pública, artistas y desarrolladores para crear juegos como estos. Me centro en temas como las dudas sobre la vacunación, la sexualidad y la salud reproductiva, cuestiones delicadas que a la gente le resulta difícil discutir abiertamente.

Layla y Caleb son personajes de un juego que mi equipo y yo estamos desarrollando llamado ¿Cuál es mi método? Estamos probando si los juegos ayudan a las personas a elegir un método anticonceptivo y facilitan una conversación fructífera con sus proveedores de atención médica. Y descubrimos que estos y otros juegos de educación sanitaria son una forma poderosa, pero infrautilizada, no sólo de comunicar información, sino también de brindar a las personas un espacio para aprender de los resultados de sus elecciones.

Layla y Caleb son personajes de la película ¿Cuál es mi método? – un juego digital diseñado para enseñar a las personas diferentes métodos anticonceptivos. Elena Bertozzi/SolitonZ Games, CC BI El poder del juego

Cuando le digo a la gente que me gano la vida jugando videojuegos relacionados con la salud, a menudo se sorprenden de que sea una elección profesional viable. Muchos adultos todavía consideran que los videojuegos son, en el mejor de los casos, triviales y, en el peor, destructivos. Por ejemplo, se culpa ampliamente a los juegos que involucran armas de fuego y tiroteos por la violencia armada en la vida real, aunque no hay evidencia causal que respalde el vínculo.

El juego es la forma en que seres inteligentes y curiosos dan sentido a un mundo en constante cambio y se aseguran de seguir aprendiendo. Es un factor temprano en el desarrollo cognitivo de los niños. Peek-a-boo, por ejemplo, ayuda a los bebés a aprender sobre la permanencia de los objetos, lo que significa que incluso si una persona desaparece por un corto tiempo, no se irá para siempre. Un juego digital puede respaldar muchos tipos de aprendizaje. Juegos como Minecraft enseñan gestión de recursos, planificación y razonamiento espacial, entre otras habilidades.

La industria del juego también es una parte creciente de la economía mundial. Dado el tamaño y el alcance del mercado internacional de videojuegos (300 mil millones de dólares en 2025), los juegos son a menudo la forma en que se presenta la innovación tecnológica a una audiencia masiva.

Tomemos como ejemplo la tecnología de captura de movimiento, que permite que un dispositivo rastree los movimientos de una persona. Microsoft lo presentó al público en general en 2010 a través de su consola Kinect, en la que dos jugadores pueden boxear o jugar al tenis virtualmente moviendo sus cuerpos.

La realidad aumentada, la capacidad de usar un teléfono inteligente para ver un mundo virtual superpuesto al mundo “real”, entró en la corriente principal en 2016, cuando la gente empezó a jugar y a ver a otros jugar Pokémon Go. Los juegos también son la forma en que muchas personas experimentan la realidad virtual por primera vez (una inmersión total en un mundo completamente virtual) usando auriculares como Oculus (ahora llamado Meta Quest) y Apple Vision Pro.

Los juegos también tienen una poderosa dimensión social. Los juegos multijugador en línea como Animal Crossing, Fortnite y World of Warcraft brindan un medio de socialización y unión para miles de millones de personas en todo el mundo. Esto se volvió especialmente fuerte durante la pandemia de COVID-19, cuando las personas estaban socialmente distanciadas: el uso de este tipo de juegos aumentó durante la cuarentena y ayudaron a los jugadores a mantener conexiones sociales.

Desde mi propia experiencia como director del programa de diseño y desarrollo de juegos de una universidad, creo que los estudiantes que crecieron jugando juegos digitales complejos están mejor preparados para interactuar con la tecnología y navegar en un mundo cada vez más digital.

Leer folletos que describen una afección médica puede no ser la mejor manera para que los pacientes se hagan cargo de su salud. Jugar por la salud

Al principio de mi carrera en el diseño de juegos, me di cuenta de que los juegos no sólo brindan entretenimiento atractivo, sino que también pueden dotar a los jugadores del conocimiento y la capacidad de acción para resolver problemas difíciles de la vida real.

Es especialmente valioso en la salud. La información para los pacientes generalmente se transmite a través de folletos o enlaces a sitios web que a menudo brindan demasiada información en formatos que son difíciles de descifrar para los pacientes. Estos formatos no abordan eficazmente las brechas en la alfabetización sanitaria. Los juegos, por otro lado, proporcionan información específica en un contexto específico que los jugadores no sólo entienden, sino que, en cierto modo, también viven. Estos juegos permiten a los jugadores probar diferentes comportamientos a través de avatares para ver cómo resultan. Transmitir información a través de avatares conectados también genera empatía, lo que refuerza aún más el aprendizaje.

Desde 2010, mi equipo ha estado probando cómo aplicar juegos digitales en EE. UU., India, Barbados y Ghana para transmitir información de salud compleja a través de gráficos animados, audio y experiencias interactivas.

En 2012, trabajamos con médicos del Hospital Long Island en Nueva York para alentar a las familias de niños críticamente enfermos a vacunarse contra la gripe. ¡Descubrimos que los miembros de la familia estaban jugando un juego que desarrollamos juntos llamado Flu Busters! tenían un 40% más de probabilidades de recibir la vacuna contra la gripe que aquellos que no la recibieron.

En el juego, los jugadores ayudan a un avatar a navegar por una escuela llena de niños que estornudan y se suenan la nariz para disfrutar de interacciones sociales como compartir galletas sin enfermarse. En lugar de decirle a la gente cómo comportarse, el juego permite a los jugadores experimentar lo difícil que es evitar la exposición al virus de la gripe en la vida cotidiana y cómo la vacuna puede ayudar a los niños a mantenerse sanos, lo que les permite a los jugadores tomar decisiones informadas sobre su propia salud.

En nuestro primer proyecto internacional, colaboramos con médicos de salud pública de la India en un juego que desarrollamos para recopilar datos sobre cómo los adolescentes toman decisiones de planificación familiar. Además de considerar que el juego es una herramienta muy eficaz para la recopilación de datos anónimos, descubrimos que darles acceso a información sobre anatomía reproductiva les dio a los jóvenes el vocabulario y las herramientas para comprender y discutir sus futuras opciones reproductivas.

Dos niñas con uniforme escolar están sentadas en el suelo y jugando en una tableta digital.

Niñas de una escuela de Karnataka, India, prueban un juego sobre planificación familiar. Elena Bertozzi/SolitonZ Games, CC BI

En respuesta a la creciente renuencia a vacunarse durante el brote de COVID-19, mi equipo desarrolló ¡Activate My Shield! El juego muestra cómo las vacunas protegen contra diferentes enfermedades utilizando la metáfora de la armadura que sólo funciona contra cierto tipo de ataques. Para abordar la información errónea que estaba muy extendida en ese momento (que las vacunas contra el COVID-19 contenían microchips inyectables), el juego pide a los jugadores que intenten insertar un microchip en una aguja de vacuna y administrárselo a una persona. Experimentar lo imposible que es hacerlo ayuda a los jugadores a darse cuenta de que no es una preocupación legítima.

Llegar a los nativos digitales

Nuestros juegos están disponibles para todos de forma gratuita, pero para poder distribuirlos ampliamente en las tiendas de aplicaciones, mi equipo y yo fundamos SolitonZ Games.

Varios otros grupos de investigación están desarrollando juegos similares. Abordan una amplia gama de problemas de salud; por ejemplo, alientan a las personas con VIH a cumplir con su tratamiento, ayudan a los adolescentes a evitar el vapeo y enseñan a los niños con asma a controlar su enfermedad. La Administración de Alimentos y Medicamentos aprobó un videojuego llamado EndeavorRk en 2020 como terapia recetada para mejorar la atención en niños con trastorno por déficit de atención/hiperactividad.

En general, nuestra investigación y la de otros grupos muestran que los juegos digitales se pueden integrar fácilmente en la atención médica y que los juegos son una forma efectiva de brindar información de salud. En pocas palabras, la gente encuentra los juegos divertidos e interesantes.

Sin embargo, incluso a medida que estos esfuerzos crecen, las campañas de salud y los esfuerzos de educación del paciente han tardado en adoptar la educación del paciente basada en juegos. Esto puede deberse en parte a que quienes toman decisiones, como los administradores de hospitales y clínicas, a menudo no están familiarizados con los juegos y pueden tardar en aceptar la idea de brindar educación sanitaria a través de tecnología basada en juegos. Además, es difícil realizar cambios en entornos ajetreados con muchas partes móviles, como la atención médica.

Pero soy optimista en cuanto a que, al trabajar junto con expertos en salud pública y profesionales de la salud, los diseñadores de juegos como yo podemos ayudar a incorporar los juegos a la industria y la cultura de la salud. Después de todo, tiene sentido intentar llegar a los nativos digitales con las tecnologías que ya tienen en sus manos.


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