Es un ambiente cómodo. Tanto es así que incluso los videojuegos se han vuelto divertidos.
Los “juegos agradables”, un género de videojuegos relajantes y de bajo estrés centrados en la comodidad y la jugabilidad no violenta, como la agricultura o la decoración, se han convertido en una de las tendencias mediáticas más populares y comercialmente exitosas.
En 2016, ConcernedApe lanzó Stardev Valley y nos presentó los placeres pastorales de cultivar chirivías y buscar bayas. Sin embargo, en 2020 llegó un momento de relámpago en una botella para juegos cómodos con Animal Crossing: New Horizons de Nintendo. Ofreció a los jugadores un escape, aunque virtual, de los confines de la cuarentena de COVID-19.
En muchos sentidos, el género subvierte los rasgos típicos de los videojuegos al centrarse en la comodidad por encima de las puntuaciones altas, celebrando la conexión por encima de la competencia.
Pero si bien los juegos divertidos ofrecen a los jugadores la comodidad y la conexión de un círculo social, también estructuran las relaciones a través de sistemas de intercambio donde el cuidado, la amistad y la intimidad se ganan a través de acciones repetidas.
Representado con gráficos de 8 bits, ‘Stardev Valley’ se presenta como un escape nostálgico, que utiliza tareas rutinarias, festivales anuales y conversaciones para conectarnos con la ciudad y su gente. (ConcernedApe) Repetición gratificante
Entonces, ¿qué se considera un videojuego cómodo?
Daniel Cook y otros diseñadores de juegos coinciden en que los juegos divertidos tienden a tener un alto interés emocional: nos invitan a preocuparnos. También promueven el ritmo lento del juego y se centran en la sociabilidad, animándonos a explorar estos mundos del juego y prestar atención a los sentimientos, no sólo los nuestros, sino también los de los personajes ficticios que conocemos.
Las tareas repetitivas, como la pesadilla del mundo laboral moderno, paradójicamente hacen que los juegos sean divertidos. Realizar tareas pequeñas y simples nos proporciona una oleada de dopamina de satisfacción y logro, especialmente cuando ese éxito no está ligado a la estabilidad en el mundo real.
Si bien los científicos de los videojuegos han argumentado durante mucho tiempo que la repetición ayuda a los jugadores a superar desafíos difíciles en los juegos “difíciles”, las acciones fáciles y repetitivas en los juegos casuales también pueden hacer que el juego tenga sentido, solo que de una manera diferente.
Stardev Valley y Animal Crossing: New Horizons, dos de los juegos más divertidos de la última década, muestran que plantar cultivos digitales y cosechar amistades virtuales nos ayuda a sentirnos involucrados. Gestos aparentemente pequeños en estos espacios tienen un gran impacto emocional: nos recuerdan que las pequeñas cosas importan.
Simulación comunitaria
En Stardev Valley, representado con gráficos nostálgicos de 8 bits, tu abuelo te lega su pequeña granja. A medida que te instalas en la comunidad, descubres rápidamente cómo los regalos, la reciprocidad y las conversaciones cotidianas construyen amistades y posibles romances.
La agricultura, la pesca, la minería y la silvicultura encajan en tu recorrido diario mientras interactúas con la gente del pueblo. Cada residente de Stardev Valley tiene sus artículos favoritos, que puedes ofrecer para entrar en el corazón de estos personajes.
De manera similar, Animal Crossing: New Horizons te anima a unirte a tus compañeros isleños en una isla desierta y exuberante. Su universo está poblado por una serie de personajes antropomórficos asignados al azar (que también disfrutan de los regalos). Todo, desde un montón de malas hierbas hasta la fruta cosechada, recibirá respuestas positivas y, a cambio, probablemente recibirá lujos como ropa y muebles.
Animal Crossing también facilita la comunidad digital a través de visitas a islas. A través de Nintendo Switch Online, los jugadores pueden pasar el rato en las islas de otras personas.
Esto resultó ser una gran ayuda durante la pandemia de COVID-19, cuando su popularidad se disparó: ya ha vendido más de 49 millones de copias. Prácticamente pasar por amigos reales mientras el mundo está socialmente distanciado y los viajes son limitados ha hecho que muchos jugadores se sientan menos solos.

El divertido videojuego “Animal Crossing: New Horizons” fomenta un enfoque relajante y sin estrés en la comodidad y un juego no violento. El género se ha convertido en una de las tendencias mediáticas más populares y comercialmente exitosas. (Nintendo), CCBI
Nintendo ha contado con que los jugadores quieran más de estas tareas repetitivas y juegos de mesa con su reciente lanzamiento, Pokémon Pokopia. Sumándose a su lucrativa franquicia Pokémon, Pokémon Pokopia reimagina su serie de juegos de batalla y captura de criaturas mágicas a través de las acogedoras comodidades de la jardinería, la artesanía y la agricultura.
Los jugadores pueden seleccionar una encantadora zona rural y hacerse amigos de Pokémon en el camino. El material promocional de Pokémon Pokopia anima a los jugadores a “conocer a sus amigos Pokémon a su propio ritmo mientras todos trabajan juntos para construir una utopía cómoda”, utilizando el lenguaje del mercado de comunidad y comodidad.
Cuantificando conexiones
La comodidad, el escapismo y la comunidad tienen un atractivo obvio para el mercado y para los jugadores.
Y de esta manera, el auge del género de los juegos de confort puede parecer bastante positivo, pero estos juegos también ofrecen ideales sociales que deben considerarse críticamente. Stardev Valley y Animal Crossing: New Horizons, por ejemplo, alientan a los usuarios a ver la intimidad y las relaciones como algo mensurable, incluso transaccional.
Los jugadores que acumulan puntos de amistad en Animal Crossing: New Horizons reciben beneficios interpersonales como apodos y visitas personales. Si bien muchas acciones vecinales tienen un valor en puntos, los isleños prefieren los obsequios. Los puntos de amistad son invisibles en el juego, pero las guías en línea rastrean los seis niveles de amistad disponibles. Explotar las amistades te otorga regalos a cambio, y este patrón de inversión e intercambio da forma a las actividades del jugador.
Stardev Valley muestra el progreso de la amistad a través de íconos de corazones rojos brillantes. El “Registro de regalos” del juego formaliza la expectativa de que los jugadores comprarán el afecto de los aldeanos, y su catálogo de amores, gustos, neutrales y disgustos garantiza que la entrega de regalos sea efectiva y rentable. Con rastreadores integrados en la interfaz, las amistades y los romances se presentan como tareas alcanzables, ludificadas para generar nuevas conversaciones, historias e incluso más regalos.
Gestionar y maximizar los cómodos juegos sociales del sistema de amistad puede llevar tiempo, pero el resultado final es una ganancia material.
El mundo de Pokémon Pokopia no es una excepción. Bloquea el acceso de los jugadores a valiosos recursos del juego detrás de las amistades con ciertos Pokémon: Scither tiene trajes para recolectar madera y Hitmonchan sabe cómo romper rocas y podría enseñarle a su Ditto. Al convertir las amistades en objetivos, los jugadores abordan las relaciones interpersonales como extractivas, una forma de progresar en el juego, no sólo por placer.
Este tipo de juego divertido es obviamente un gran problema. Por ejemplo, incluso con un precio minorista de 99,99 dólares, Pokémon Pokopia vendió 2,2 millones de unidades en sus primeros cuatro días. El amplio atractivo del género hace que la comunidad sea asequible (incluso si los precios no lo son).
Como un respiro del aislamiento social, la ansiedad económica o la inestabilidad geopolítica, los juegos divertidos brindan a los jugadores una fantasía tranquilizadora, una que podría decir tanto sobre sus ansiedades como sobre sus necesidades: un puñado de chirivías a la vez.
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